虽然说玩文明不能过度追求真实感,但使用熟悉的文明模拟一遍历史进程也是一种乐趣。
各文明的UA、UU、UB、UD、UI的存在感强弱,往往与其在神难度下的表现挂钩。但是哪怕玩低难度娱乐局,也很明显能看得出有的U经过精心设计,有的纯粹凑数……
按照各个文明所处的时代和地域,其还原度表现也大致分为几种:
1、现代欧美文明(英法美俄德等等):还原度优秀,特性都比较有存在感,毕竟是制作组熟悉的文明,也是游戏设计的基础;
2、亚洲文明(中日印):还原度尚可,实用U和废U都不少。亚洲的文明史和西方区别相当大,即便是西方人比较熟悉的日本,也难免有不少误解之处。
3、正经型古代文明(希腊罗马埃及):这些文明是西方现代文明的祖宗,流传下来的记载也相对完备。尤其是希腊和罗马,设计比较用心、强度也刚刚合适。埃及则要逊色不少。
4、YY型古代文明(砍二司机金闪闪):昙花一现的传说,现实中很可能不怎么样。但制作游戏的时候大可以不负责任地给上各种IMBA特性,让各种玩家都能爽一把。
5、凑数型文明(刚果、巴西):让现代的南美和非洲也有国家参与。现实中,这两国和前两类国家比伟人数量那简直是笑话,也就能看出它们的U设计得有多不靠谱了。
接下来是各个国家的单独吐槽和YY。
一、首先是我们最熟悉的大天朝
由于天朝国情复杂,也许还有西方人对我们的微妙态度,在游戏里显得有点白板……(话说5代中国也显得有点白板,但是大军点数和大军加成的U放到6代系统来应该会很强)
6代中国的UU和UI都比较渣,不做成就完全可以不用造。最多就是长城后期加旅游这点算是有点还原(想到近期某电影)不多说了。
尤里卡获得额外加成。设计得非常好的U!个人认为尤里卡系统本身就设计得非常好。古时候生产力低下,人们忙着种地打仗,并不会像现代人这样能专门搞学术。一套科研点系统通用整个历史,是有点牵强。古代的发明创造主要来自人民生产实践,也就是游戏里的尤里卡触发条件。天朝的尤里卡加成,很能反应古代中国的科技优势,比如四大发明等。中国的优势到了工业时代被西方反超,正好对应中期开始各种尤里卡条件变得苛刻,大学的重要性得以突显。
工人劳动次数+1,可以锤远古和古典奇观。前半部分不错,我国人民吃苦耐劳,但是秦始皇那个载入简介是怎么回事,其他文明领袖不管实绩如何,一个个吹得天上有地上没的,我大始皇帝居然是酸溜溜的“愿你的人民手上永远没有水泡”?! 第二条稍有缺憾。之前也说了,直到西方进入启蒙时代之前,中国都是全文明的翘楚。不给妹子锤中古奇观是有点说不过去的。
关于天朝U的YY
UA-自古以来:当其他文明在自己城市附近拍城(即触发那个外交讨论)时,对其获得一个宣战借口。使用该借口宣战和占领、烧毁拍脸城时,没有任何战狂惩罚。
有一些U是玩家感觉没卵用,AI用着很恶心,这个则是纯粹给种田休闲党一点乐趣
UB-饭馆:取代粮仓,额外+1粮,同样造价。狩猎营地\渔船\种植园+1粮,城市每拥有这三种改良设施其中之一再+1宜居。解锁无线电后,饭馆获得旅游业绩(类似度假区)
UD-酒泉卫星基地:取代航天基地,造价减半。进行太空项目时,全国科研点+10%并获得大科大工点数。
虽然棒子是宇宙国,但现实中天朝才是表现最突出的。从无到有,奋起直追
天朝不想YY太过,欢迎补充。
二、美国爸爸
美国爸爸在前代也是特别的白板。谁叫美国只有不到三百年历史呢?
到了6代,为了对这位爸爸表示敬意,直接给了本大陆+5力的UA。虽然早期依旧没有其他U可以利用,光是这一条就足以和神AI的加成刚正面了。套到现实中,应该是反应老罗斯福时期对中美洲后院的经略。设计上还算是用心,就是表现形式比较粗暴……在科技、产能不占优的情况下,美国爸爸无论是打英国爷爷还是墨西哥蜀黍,表现也就那样。
政体传承加倍。玩之前看到这个名称,就觉得你逗我美帝那点历史有啥传承的。游戏里这条UA的效果只能算是锦上添花。考虑到美帝独立以来就是民主点到底,至今非常为之骄傲,还算过得去的设计。
国家公园UA。滚起雪球效果还不错,但我没试过高难度抢回合数,不确定攒信仰造自然学家是不是真的靠谱。现实中美国确实满地国家公园。至于信仰问题,美国人在宗教上其实蛮保守的,有的州甚至在学校教进化论还是神创论上有争议,普及圣地攒信仰还算说得过去?
野马战斗机。敢用空军UU都是不怕浪费名额的。野马引以为傲的长航程高火力还原得不错,如果真想玩一把战斗机,就用美国造它吧。
电影制片厂。设计好评,不信的随便打开个订电影票网站看看有多少好莱坞主旋律。
忘说义勇骑兵队了。这个战斗力超过坦克(本大陆丘陵,67+5+15=82)、挂政策之后免维护的玩意,怎么看那个牛仔帽图标都觉得是西部片神枪手的化身,正好杀人还能加文化,一定是这样……
关于美国爸爸的YY
UA-车轮上的国家:近代道路的移动力惩罚减半为0.25,平民单位在国境内获得额外1点移动力。
话说这代只有公路没有铁路,怎么看都特别符合爸爸国情……
UA-开拓西部:砍树和收获资源的收入+20%。
又名落樱神斧,华盛顿领袖UA
UU-清教徒移民团:取代普通移民队,造价-15%,可用信仰值购买。
美国从刚独立时的十三州铺遍北美好地,暴铺能力首屈一指。
UU-B2轰炸机:取代喷气式轰炸机,隐形技术解锁。800锤,90\100力,20航程,无法被地面火力拦截。
反正空军U没人用,不如做得更绝一点……再说隐形技术解锁的不是隐轰怎么行
UD-华尔街:取代商业区,造价减半,双倍邻接加成。本城的国际商路额外+2金。
商业区很强势?UD国家很强势?该知道谁才是爸爸了
三、日本
中美日三国,在国内大概最敏感最多争议了吧(不止谈论游戏的话),所以放在最前面一起过了。各位看官也可以据此判断这帖合不合胃口。愿意赏脸多接楼讨论自然求之不得,看不惯的也请自便。
绝大部分西方人对亚洲多少都有点不理解和偏见。但由于近半个世纪来,日本对全世界的强势文化输出,其形象一直十分正面。武士和忍者等形象在欧美深入人心。必须承认的是,虽然很多东西溯源能溯回中国,但毕竟文明里的英国和美国都是两个国家了,中日两国也同理。
和以往用战国人物(织田信长、德川家康)代表日本不同,这次日本的领袖是北条时宗。各个U则代表了日本的不同时期:神风是北条时宗时期抗击蒙古侵略的典故,武士和明治维新不必多说,电子厂则代表了索尼大法等各种现代日本厂商。
日本的军营、圣地、剧场三个区域半价,在UD占用人口的新版本里,约等于三个UD了。这一设计也反应了对日本定位的模糊:暴兵征服还是抢教洗脑,或者冲文化,或者几样混着来?UD文明基本都有相对明确的定位和优势时期,日本的区域设计却有点微妙。半价城区里,并不包括一直都很强势的商业区,和更新之前强势的工业区。但我们都知道,近年日本的文化输出建立在之前经济腾飞的基础上。三个半价区域也应视作商业繁荣之后用来全力争胜的可选途径。其中征服和文化都是日本在历史上尝试过的方法,而宗教则有点难理解。
明治维新UA的邻接加成在游戏里没有特别显著的帮助,但是很能反应地形狭窄、人口稠密的日本不得不发展密集型产业的现实。(这里吐槽一句官方的地球地图,日本岛坐一城还嫌挤)
神风UA,岸边战斗力加成设计得不错。无论是抗击蒙古,还是倭寇,还是太平洋战争,都能体现这一点。但是浅海战力加成就有些争议了。甲午战争和日俄战争固然有一些战例,可再往两百年,露梁鸣梁也被棒子吊打过。
武士UU,受伤不减力这是传统印象了。但是被武士道精神洗脑的鬼子兵其实是二战产物,古时作为封建领主的武士经常划水、倒戈。科技前提也有点匪夷所思:武士可不是长枪阵那样的战术单位,改成封建主义解锁会恰当得多。
电子厂,赫赫有名的日本制造。其实对他国形成文化输出,在游戏里表现应为旅游业绩。文化值这种用来解锁人文树的东西,只能解释成日本的电子产品促进了全球化和社交媒体的发展?多提一句,让工业区产出旅游业绩的大商“深井大”,正是索尼公司的创始人之一。
关于日本的YY:
UA-叶隐:可以删除受伤单位,删除和战死均能获得文化值,战死不加厌战度。
虽然叶隐是江户时代的著作,但独特的死亡观与文化一直贯穿于这个天灾频发的岛国历史。
UA-遣唐使:从每个派驻有使节或者使馆的文明处获得科技与文化加成(2%),当对方时代比日本先进或评分比日本高时,获得双倍加成。
UU-忍者:中古侦查单位,雇佣兵解锁。180锤,3维护,30/40力,1射程,自带隐形(顶级晋升没有用了)。
前面好像有点太正经了,来个忍者卖萌斥候系单位的力和锤与同期远程部队差不多(对应投石兵和野战炮),如果能拿到+20力的晋升,基本横着走了。不过这个U不能从斥候升级,锤子不少而且没政策,娱乐用。
UU-新撰组:工业近战单位,军事学解锁。340锤,5维护,60力。驻扎在城市里+1宜居+1文化。攻击敌人会造成自身战死的情况下,对敌人造成+10力伤害,同时自身受到的伤害不变。
和龙虾兵/老近卫军一个科技和价格,战力稍弱,文化值对应后世层出不穷的剑士物语。送人头技能对应UA。
UB-动画制作公司:代替广播中心。城市地格宜居度+1。和平时期城市可研究项目“动画制作”,结束后获得动画产品,拥有巨著的全部旅游业绩和一半文化值,可以存放在任意槽内(包括宗教槽)
理念和美国的电影制片厂差不多。二次元文化对三次元的影响力有多大,现在还难以估计,但已经无法忽视。同时,受ACG产业的带动,日本境内的旅游业也得到提升,就连寺庙和神社也不能免俗,推出各种联动活动。
讲起在世界舞台上扮演主要角色的大国有点累。接下来,讲一个我个人特别喜欢、游戏里却是白板的文明——
四、挪威
这代的挪威,上代的丹麦,其实都是同一个维京文明。它们都有狂战士,国王都叫哈拉尔德(虽然不是同一个人),甚至上一代的丹麦UU2雪橇步兵就是挪威人。
在欧洲历史上,他们是臭名昭著的海盗和野蛮人。但对于占据欧陆的日耳曼人来说,维京人相当于他们的乡下大表哥,粗俗又洒脱。在基督教文明拘谨的礼教之下,欧洲人血脉里仍奔涌着祖辈的狂野,透过他们对维京人爱恨交加的描述表达出来。时至今日,北欧神话还以各种亚文化形式风靡世界。从奇幻小说、电影、游戏,到金属音乐,甚至英语中一周七天的七个名词,奥丁神从未远去。
维京人的文化形式很简单粗暴,但在这个野蛮的游戏里却无所适从,乃至于沦落成垫底白板。这和糟糕的设计密不可分。虽然每一项U单独看来都有点意思,但实用上局限重重,互相之间也几乎没有配合,变成了一出悲剧。
两个UU:取代桨帆船的维京长船,还有狂战士。先不说它们能力如何,最大的问题在于,两者的时代也差得太远了吧?!长船在远古时代,狂战士却在遥远的中世纪。历史上的维京人,狂战士乘着长船劫掠欧洲沿岸,明明是密不可分的两大象征,游戏里却几乎不可能同时登场。狂战士的前置科技,和日本武士是同一个问题——这和战术哪里有关了?难不成抢劫之前还要先摆个枪阵?游戏里的升级链断层固然槽点多多:小铁剑往上成了火枪,桨帆船往上成了风帆炮舰。对于维京这种特色就是打打杀杀的文明(野蛮)来说,UU解锁条件尴尬、战斗力不足以撑起台面,都是无法原谅的败笔。
UA:一堆各种各样的小buff,集中在一起说。近海掠夺、远洋恢复、提前进入深海和登陆不减移动,这几点组合起来确实很维京,一口气烧烧烧不带歇气的。至于实用度问题,维京本来就以海谋生,不玩盘古图就是了。也许对稳定过神帮助有限,但娱乐性还是挺棒的。不过其中的近战船只可掠夺沿岸这一条,和长船同属领袖特性,个人觉得还是整合进国家特性更合适——世上岂有不造长船不抢劫的维京人!
UB:木板教堂。的确是比较有特色的挪威建筑,但游戏里提供的信仰值少得可怜,维京人也不玩宗教;现实中,关于它很出名的一个事件是,挪威的黑金属乐队以烧它为荣,并且以此宣扬异教崇拜……这样看来,纯粹就只是凑数用的UB嘛
关于挪威的YY:
UA-萨迦史诗:不能创教。在获得第一个大作家之前,圣地产生大作家点数而不是预言家点数。
UA-洗礼改宗:当首次获得主流宗教时,清除全部战狂值。
北欧国家改宗基督教之后,从海盗摇身一变。当今的挪威、丹麦等北欧国家是幸福指数最高的国家。
UU-狂战士:取代铁剑,铁器解锁。110锤,2维护,35力。下海后变成长船(仍需相关科技下海),可攻击其他海军单位,可劫掠沿岸地格,可在中立海域恢复,无登陆移动惩罚和登陆攻击惩罚。国内主要信仰为万神殿时+7力。
狂战士和长船密不可分。在强势期尽情打砸抢烧吧。
UI-长屋:无科技前提,可建于雪地、冻土、平原地形,不可相邻建造。+1住房+1文化,靠近畜栏+1金+1食物。
维京人的语言中“牛”这个词语和“钱”的词语是相同的——fé。
更新两个文化boss:刚果、俄罗斯
五、刚果
关于刚果的历史,大多数人应该都一脸懵逼。最简便的查询方式自然是文明6百科:
百科上说,对于游戏里这个长相酷似摩根弗里曼的姆本巴,所有资料都来源于葡萄牙殖民者对他的记载。
刚果王国是个松散的部落制国家(也就是默认的酋邦政体),他们的老大姆本巴对西洋很是向往,一方面跟葡萄牙人做生意,一方面积极学习对方的宗教文化,甚至还有个洋名“阿方索”。在宗教问题上,他学伊比利亚半岛宗教裁判所那套学得不错,没事就在国内拆拆当地文物啥的。如果说游戏里免费送使徒还有那么一点点道理的话,文化方面的强势就很微妙了……
然而好景不长。毕竟欧洲人是来掠夺和贩奴的,不是做慈善的;加上刚果内部各势力争斗不断,这个国家很快也就销声匿迹了。
文明百科对其后的历程记载得非常简略。实际上,刚果王国并非以一个完整的国家一直发展成今天的刚果(金)。19世纪,称雄世界的英国人探索刚果河流域的时候,还觉得这个地方太荒蛮,没有投入太多人力物力进行殖民。刚果自由邦的统治权被比利时人占有。直到1960年独立成为刚果民主共和国之前,这个地方一直被称作比属刚果。
顺带一提,地图上的刚果(布)是法国殖民地独立出来的,和刚果(金)没有直接关联。游戏里刚果建立分城会出现金沙萨这个名字,也就是现在刚果(金)的首都。
简而言之就是,刚果先后当过葡萄牙和比利时的殖民地,而这俩在游戏里都是城邦
游戏里刚果的U很多也很复杂:
领袖UA:无法建立圣地和创教;国内有主流宗教时获得该教全部信条效果;造姆班扎和剧场送使徒。
这条没啥问题,毕竟摩根……啊不对,姆本巴就是天主教狂热信徒。
国家UA:遗物、文物、雕塑提供大量产出;宫殿有5个万能槽;双倍文化系伟人点和大商点;
是不是很魔法?要说还原度和真实性,这条基本负分了。但是按文明百科的记(chui)载(bi),这条名叫“精神实体”的UA居然还是有出处的——国内爆发叛乱的时候,上帝老人家一言不合就派了圣雅各的幽灵和五名神圣骑手从天而降,为首都解围。这条UA该做成国内出叛军的时候自动召唤五个骑手才对吧
UU:防御远程+10力、不要铁的剑士。
别扯什么真实性了,还不快跪谢黑蜀黍的不杀之恩刚果王国的战士可是大名鼎鼎的班图武士哦,没错,就是5代手撕高达的祖鲁矛。这代他们大发慈悲,玩文的了。
UD:建在雨林和树林里的社区,固定支撑5人口并且提供食物和金钱。
这条我都不知道算吹还是算黑……文明富饶、信仰当饭吃的黑蜀黍就住树上?!而且人口密度还和现代规划的小区有一拼,合着一棵树不同树枝上还能住好几个是吧……现实中姆班扎就是他们语言里的村落,是不是一定要住树上我就不知道了
关于刚果的YY……
老实说,我觉得让刚果当个文化城邦已经很可以了。特性就是可以让宗主国在雨林地格造树屋。
或者宗教城邦,降低宗主国买使徒的成本?
六、俄罗斯
战斗民族给人的一般印象就是能喝能打,脑回路惊奇。文明6把俄罗斯设计成宗教文化强国,非常好,不落俗套。毕竟毛子也是个非常文艺的民族。托尔斯泰、陀思妥耶夫斯基是近现代文学史上的两座高峰,柴可夫斯基、肖斯塔科维奇等大音也是音乐史上不可不提的伟人。现实中要比大文、大艺、大音的总数,毛子谁也不虚,和巴西和刚果不在一个层次。至于宗教,阅读俄国文学就知道,毛子的东正教情结非常浓厚,处理宗教信仰与世俗关系的方式也和天主教、新教国家不太一样,作为国家特色也非常恰当。
领袖UA:商路连接比自己先进的国家获得额外科技、人文加成。
非常符合彼得大帝积极向西方学习的那段历史。但是游戏给的数据并不能提供太多加成,存在感薄弱。
国家UA:移民坐地额外获得8格领土,冻土加产能加信仰。
对应俄国开拓西伯利亚,圈地圈出世上最辽阔的国家。生长在苦寒之地的毛子的国家、民族意识尤其强烈,加1信仰不过分。加1产能则属于补偿性增益,让毛子即便每盘都开在极地也有强劲的潜力。
UU:打了就跑的哥萨克骑兵。
可能是革命之前,俄国最具代表性的兵种了。其强大的机动性和本土加成,可以让人体验到苏沃洛夫的优越战术。
UD:特殊圣地,额外产出大预言家和文化系伟人点数,在本城烧伟人的时候扩大地格。
西欧的文艺创作是脱离教会桎梏解放人性获得的成果;俄罗斯则是立足于东正教传统,重视内在探索和思辨走出了另外的路径。文艺系伟人点数由修道院产出很合适,但因为修道院作为UD的普及程度,这个加成显得过于强势。大预言家点数则有些与现实脱节,毕竟俄罗斯本身没有创立宗教。烧伟人扩大地格算是进一步强化了俄罗斯的圈地能力。